Anonim

Três anos depois, decidi que era hora de levar meus alunos de inglês além de apenas uma hora. Nosso primeiro semestre foi dedicado à escrita narrativa, quando meus alunos escreveram seus próprios romances para o National Novel Writing Month (https://ywp.nanowrimo.org/). Quando o projeto terminou em 30 de novembro, tínhamos três semanas e meia antes das férias de inverno e do final do semestre. Decidi que essas semanas seriam um ótimo momento para aprofundar a codificação.

Embora eu não seja um jogador, conheço o suficiente sobre jogos para reconhecer o vínculo entre narrativas e jogos. Pedi aos meus alunos que discutissem elementos de romances (algo em que haviam se tornado bastante especializados) e elementos de jogos. Eles concordaram que os romances e os jogos têm personagens, tramas, jornadas, conflitos / obstáculos, mocinhos e bandidos, diálogo, e ocorrem em algum tipo de cenário ou mundo.

Depois contei a eles sobre a Semana de Educação em Ciência da Computação e a visão do Code.org de dar a “todos os alunos de todas as escolas a oportunidade de aprender ciência da computação”. Assistimos a alguns vídeos do Code.org e os apresentei ao Scratch (https: //scratch.mit.edu/), o programa de codificação on-line gratuito lançado por pensadores criativos no MIT. Usando uma lição passo a passo para criar um jogo simples do Scratch, soltei meus alunos no site do Scratch para me familiarizar com a plataforma de arrastar e soltar que os apresenta ao idioma e à lógica da codificação. E é aí que a Hora do Código geralmente termina. Mas eu tive uma ideia melhor …

Aqui está a tarefa que lhes dei: crie um jogo de computador baseado no romance que você acabou de escrever. Seus olhos se iluminaram e seus sucos criativos começaram a fluir. Tendo acabado de investir mais de um mês nesse romance, eles conheciam seus personagens, enredos e conflitos por dentro e por fora. Eu esperava que a chance de criar um jogo a partir dessa história honrasse a escrita deles e esticasse alguns músculos cerebrais diferentes, além de fornecer a base para um jogo mais rico do que eles poderiam criar se não viesse de uma história bem desenvolvida.

O entusiasmo deles era empolgante, mas eu sabia que muitos deles estavam nervosos por enfrentar algo tão estranho quanto a codificação. E é aí que os gênios do MIT fazem a diferença significativa entre um tutorial de uma hora e uma unidade inteira, semestre ou mesmo ano de instrução de codificação possível. Mostrei aos meus alunos as muitas opções de ajuda no site do Scratch e disse-lhes que, por favor, trabalhassem com os amigos para que eles pudessem aprender um com o outro. Todos os dias, enquanto desenvolviam seus jogos, parávamos no meio do caminho para compartilhar nossas perguntas, descobertas e emoção. Com algumas semanas para se dedicar ao projeto, os alunos que pensaram que haviam terminado um dia descobriram uma vizinha que adicionou efeitos sonoros ao jogo dela, e foram inspirados a voltar e fazer o mesmo.

Na semana seguinte, eu dava aos meus alunos pequenas tarefas todos os dias, caso pensassem que o jogo havia terminado e estavam prontos para desistir. Um dia eles adicionaram informações introdutórias na página de informações do jogo; outro dia eles trocaram um feedback aproximado com um colega; e outro dia, eles atualizaram seus portfólios on-line com reflexões sobre sua experiência em codificação e capturas de tela de seus jogos. Alguns alunos se divertiram tanto que decidiram ficar no almoço para continuar trabalhando nos jogos.

E o que esses alunos fizeram no dia do "exame final"? Cada um deles criou uma pesquisa de feedback do formulário do Google para o jogo e publicou os links dos jogos e formulários de feedback em um documento compartilhado. Seu trabalho foi então avaliado pelos colegas, enquanto eles jogavam os jogos um do outro e enviavam feedback para revisão.

Há muito sobre esse projeto que reflete o processo de escrita: além de criar uma história, eles discutiram e delinearam seus jogos, os redigiram, testaram, encontraram erros para corrigir, redigiram mais um pouco, testaram mais, testaram mais, revisaram mais. E, finalmente, eles publicaram seus jogos para um público tão grande quanto a Internet (através do site Scratch), onde essa comunidade criativa de jogos pode jogar, avaliar e dar feedback. E se eles não revisassem o jogo com cuidado? Não vai correr.